Jogos como serviço – a nova era dos jogos

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Como os jogos estão a evoluir para o GaaS

Então, sabemos que a indústria de jogos está a progredir constantemente, a receita dos eSports somará mil milhões de libras nos próximos 3 anos e mais pessoas estão a se envolver com eSports como profissão, mas onde é que tudo começou e como é que a indústria de jogos está a evoluir?

A primeira consola de jogos foi lançada em 1972, o Magnavox Odyssey ajudou a lançar uma nova era de entretenimento em que 1,2 mil milhões de pessoas em todo o mundo agora participam. A primeira consola de jogos doméstica gerou apenas 350.000 unidades vendidas., mas contribuiu para uma plataforma que hoje é uma indústria que vale mais de 80 mil milhões de libras em todo o mundo.

Ao longo desses anos, vimos os cartuchos transformarem-se em downloads digitais e os jogos com vários participantes passaram de partilhar a mesma tela em casa a estarem em opostos polares completos, mas ainda assim terem uma fluência e fluida jogabilidade. Agora os jogos estão a evoluir para a sua próxima forma, o GaaS (Gaming as a Service).

O que é o GaaS?

O GaaS é um serviço de jogos baseado em assinatura, no qual o usuário pode adquirir um jogo ou franquia de jogos por um custo mensal / anual. Assim como usamos o SaaS, o GaaS permite entrar e sair à vontade dos usuários e também se concentra em microtransações para a maior parte da sua receita. Já estamos a começar a ver o GaaS como enorme sucesso de jogos como o Fortnite, um jogo gratuito para download que não exige nenhuma compra, mas para desbloquear extras você pode fazer microtransações para desbloquear certas características, armas especiais e avançar o seu personagem mais rápido.

Fortnite não é o único exemplo de sucesso com um modelo baseado em GaaS. A Electronic Arts (EA abreviado) lançou o seu serviço EA Access, que por um custo mensal oferece descontos em microtransações na maioria dos jogos, lançamento antecipado de títulos futuros e acesso a mais de 45 jogos para descarregar e jogar como parte do sistema de serviço.

Com o sucesso do EA Access, outros editores de jogos estão a explorar a possibilidade do modelo GaaS, que reduz os custos de produção e, ao mesmo tempo, tem maior valor de longevidade por cliente. Com grandes franquias como o Fifa, Call of Duty, NHL, todas tendo um ciclo anual, a conversão para um modelo GaaS permite o desenvolvimento desses jogos durante todo o ano sem a quebra consistente no desenvolvimento devido ao marketing ou lançamento etc. Um modelo GaaS permitir que esses jogos não apenas melhorem com mais regularidade, mas reduzem os custos de produção, melhorem a implantação ao lançar patches na nuvem em vez de fazer com que os indivíduos descarreguem para jogar e seja um fluxo regular de renda consistente em comparação com um disco físico que perde valor à medida que ganha idade.

Os sistemas de negócios precisam de operar sem problemas para permitir que o GaaS desenvolva

Como jogos como um serviço continua a desenvolver os sistemas de negócios necessários para um bom funcionamento e crescimento também precisa de coincidir. Isso significa ter a capacidade de gerir com êxito os usuários, gerir e manter o faturamento de assinaturas, a aprovação instantânea e a distribuição de microtransações, dados em tempo real e implantação, além de muito mais. Alguns recursos a serem considerados ao procurar um sistema de negócios para complementar o seu modelo GaaS;

Faturação Exclusiva para Gestão de Assinaturas

A faturação exclusiva é importante para permitir várias formas de cobrar um cliente, oferecer planos, ser exclusivo e processar transações. Por exemplo, o SuiteBilling pode abranger 3 estruturas principais de faturamento, que seriam um modelo GaaS;

Cobrança Fixa – O formato de faturação com base em assinatura mais comum é a taxa fixa, cobrando ao cliente a mesma quantia numa base semanal / mensal / anual. Cada cliente ativo é faturado antes da sua assinatura ser definida para finalizar e a faturação fixa retira o dinheiro da sua conta sem que o cliente precise de fazer nada ou solicita a ele o link apropriado para efetuar o pagamento. Isso, então, renova o seu serviço pelo tempo especificado, enquanto consolida contas e atualiza o registro de clientes.

Faturação Baseada em Volume – Não é normalmente usado para jogos como Serviço, mas permite cobrar um cliente com base no consumo. Como o GaaS usa tecnologia de nuvem e largura de banda, você pode criar uma taxa unitária para tempo, uso, largura de banda, etc. e aplicar a taxa unida a um modelo de cálculo de preços. Isso significa que os clientes só serão cobrados pela frequência com que jogam e podem ser uma USP para qualquer negócio de GaaS, permitindo que os jogadores casuais paguem um preço menor do que aqueles que jogam mais.

Modelo hierárquico – Semelhante à faturação baseada em volume, em que uma unidade de medida é atribuída a um modelo de cálculo de preço, mas, desta vez, o cliente recebe a quantia atribuída a um intervalo de unidades. Suponha que o mais comum seria o tempo gasto usando o serviço, o usuário seria cobrado num valor fixo para 5-10 horas, 10-20 horas e assim por diante.

CRM e Gestão de Clientes

Agora, um CRM pode parecer um pouco óbvio para empresas de qualquer porte, mas um negócio em rápido crescimento do GaaS precisa de um CRM poderoso e inteligente para lidar com a quantidade em massa de inscrições e usuários esperados em qualquer jogo popular. Com possíveis complexidades, como a gestão de microtransações, faturação por assinatura, localização, uso, plataforma preferida, flutuações nos períodos de uso, conectividade entre dispositivos e muito mais, um CRM avançado é imperativo para lhe garantir oferecer o melhor serviço aos seus clientes.

Com todos esses dados para capturar, você precisará segmentar o seu banco de dados de usuários para os detalhes verdadeiros. Organize assinantes ativos num local específico que gastaram x valor numa microtransação específica para oferecer uma oferta especial, vender um plano personalizado ou enviar uma campanha de marketing exclusiva. Com a simples execução de algumas consultas, você pode visualizar dados verdadeiros e em tempo real. Não é algo que o seu CRM típico pode oferecer.

Acessível a qualquer hora, em qualquer lugar

Com os jogos modernos sendo agora mais do que apenas um jogo, os usuários vão querer conectar-se aos personagens dos seus jogos a qualquer oportunidade que tiverem. Por exemplo, dentro do FIFA há um modo de equipa final que permite aos usuários jogar na consola, mas também participar em outros elementos via tablet ou numa aplicação móvel.

Ter o sistema de negócios certo integrado num jogo e aplicações pode permitir que vários dispositivos sejam conectados com segurança uns aos outros. Com a autenticação de login em várias etapas, um usuário poderá acessar ao seu hub de jogos onde quiser, com uma conexão segura. Isso não só dá ao usuário uma experiência maior ao usar um GaaS, mas também dá muito mais a um negócio, ou seja, o engajamento que está a ajudar os jogos como uma indústria de serviços a prosperar nesta era moderna de vários dispositivos.

O Fifa não é o único exemplo. O primeiro foi em 2010, quando Fable 3: Kingmaker app foi lançado 3 meses antes do jogo da consola, Fable 3. A aplicação permitiu aos usuários coletar e ganhar o ouro marcando locais do mundo real com a sua facção, este então era transferível para o jogo real após o seu lançamento. Isso foi há mais de 7 anos, a primeira grande instância da plataformas cruzadas, os jogos do mundo real.

O que vem a seguir para os Jogos como Serviço?

Já há grandes avanços no setor de GaaS, um que parece estar muito em ascensão e é o Shadow. Uma assinatura real, baseada em nuvem GaaS que não só passa a gerir assinaturas mensais, mas também oferece um PC sob medida através de compra completa ou aluguer de adição. O Shadow utiliza a nuvem para executar todos os seus jogos com a mais recente tecnologia, permitindo aos usuários jogar com o que parece ser um PC topo de gama.

Os principais editores de jogos electrónicos, como a Electronic Arts, já utilizam a tecnologia em nuvem, mudando mais para o Gaming as a Service (Jogos como Serviço) e não são os únicos. A Ubisoft, uma das maiores editoras, está a empurrar para uma estrutura de GaaS, lançando menos jogos, mas permanecendo com eles por mais tempo. Adicionar a eles e projetá-los suporta fluxos regulares de atualizações e implantações de patch em tempo real.

Atualmente, quatro das maiores editoras de jogos são totalmente / parcialmente baseadas na nuvem (Electronic Arts, Ubisoft, Activision | Blizzard e Take Two) e lideram a era dos jogos modernos. À medida que continuarem a prosperar e contribuírem para a forma como jogamos videojogos, mais publicadores tentarão de juntá-los e, muito em breve, o Gaming as a Service será a única forma de participar num dos maiores tempos de passagem do mundo.

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